電子競技作為近年來蓬勃發(fā)展的新興行業(yè),具有明顯的融合性特點,它不等同于游戲娛樂,在形式上接近運動項目,在內(nèi)容上接近文化項目,并與傳統(tǒng)體育合而不同,它們合在競賽,不同于內(nèi)容,是一個跨領(lǐng)域項目。
僅在中國,2017年底,游戲直播的觀眾規(guī)模已超過2億人;中國的電子競技聯(lián)賽也已吸引到了許多頂級品牌贊助。根據(jù)預(yù)測,幾年后,即便是不含游戲本身收入在內(nèi),中國的電競市場也將突破250億元規(guī)模。
不論你對觀感和印象如何,無論是不是玩家和觀眾,電子競技本身已經(jīng)迅速崛起并長成難以忽視的文化現(xiàn)象。
電競專業(yè)學(xué)習(xí)的核心課程主要包括電子競技產(chǎn)業(yè)概論、電子競技游戲與技法、電子競技文化、電子競技運動心理學(xué)、電子競技運動心理學(xué)、電子競技戰(zhàn)術(shù)設(shè)計、電子競技數(shù)據(jù)多媒體技術(shù) 、電子競技比賽觀察與分析、電子競技數(shù)據(jù)分析、電子競技賽事舉辦和策劃等。
電子競技產(chǎn)業(yè)的崗位目前主要有:電競運動員、教練員、數(shù)據(jù)與戰(zhàn)術(shù)分析師、裁判員、職業(yè)經(jīng)理人,到賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務(wù)、游戲內(nèi)測工程師等。
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