我們身邊經(jīng)常聽(tīng)到過(guò)這樣的例子,孩子沉迷于游戲成績(jī)一落千丈,沒(méi)考上高中,家長(zhǎng)把這一結(jié)果歸結(jié)于游戲的禍害,這時(shí)候孩子想要學(xué)習(xí)電競(jìng)家長(zhǎng)是萬(wàn)萬(wàn)不會(huì)同意的,甚至認(rèn)為學(xué)了電競(jìng)會(huì)廢了孩子。認(rèn)為學(xué)習(xí)電競(jìng)就是打游戲,這是大多數(shù)家長(zhǎng)都會(huì)犯得帶有偏見(jiàn)性的錯(cuò)誤。
電子競(jìng)技不等同于游戲,它基于游戲但是又超越游戲,是集文化、科技、競(jìng)技、娛樂(lè)、社交、開(kāi)發(fā)于一身的擁有獨(dú)特商業(yè)屬性與用戶價(jià)值的數(shù)字娛樂(lè)文化體育產(chǎn)業(yè)。國(guó)家很重視電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,2019年國(guó)家批準(zhǔn)了13所高校開(kāi)展電競(jìng)專業(yè),主要從事理論方面的研究為電競(jìng)培養(yǎng)高素質(zhì)高理論的人才服務(wù)電競(jìng)行業(yè)。由此就可以看出電競(jìng)專業(yè)的專業(yè)性。
電競(jìng)專業(yè)學(xué)習(xí)的核心課程主要包括電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)概論、電子競(jìng)技游戲與技法、電子競(jìng)技文化、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)心理學(xué)、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)心理學(xué)、電子競(jìng)技戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)、電子競(jìng)技數(shù)據(jù)多媒體技術(shù) 、電子競(jìng)技比賽觀察與分析、電子競(jìng)技數(shù)據(jù)分析、電子競(jìng)技賽事舉辦和策劃等。
可以看出學(xué)習(xí)電競(jìng)不只是單純地打游戲,是需要學(xué)員從一點(diǎn)一滴學(xué)起,從理論到實(shí)踐,層層深入,學(xué)習(xí)期間不僅讓學(xué)生在操作中體驗(yàn)電競(jìng)的快樂(lè),更是在無(wú)形之中讓孩子構(gòu)建成一種成熟的關(guān)于電競(jìng)的價(jià)值體系,同時(shí),在團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)中培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)和語(yǔ)言溝通能力,無(wú)形之中提升學(xué)生的人際交往能力。對(duì)于就業(yè)方面,做職業(yè)選手更好,但是我們要清楚地認(rèn)識(shí)到,這需要一定的天賦支持,當(dāng)前我國(guó)已經(jīng)超越美國(guó)成為全球最大的游戲市場(chǎng),但是與此不相適應(yīng)的是,電競(jìng)行業(yè)的人才缺口極大,人才稀缺是電競(jìng)這一新興產(chǎn)業(yè)面臨的瓶頸之一。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模逐漸擴(kuò)大,預(yù)計(jì)2021年市場(chǎng)規(guī)模將超1800億元。與此同時(shí),電競(jìng)?cè)瞬诺男枨罅恳才c日俱增,呈現(xiàn)逐年上升的趨勢(shì),據(jù)悉,未來(lái)五年電競(jìng)?cè)瞬湃笨谶_(dá)到350萬(wàn)人,新興的電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)成為很多年輕人追逐的夢(mèng)想,越來(lái)越多的年輕人已經(jīng)開(kāi)始加入到學(xué)習(xí)電競(jìng)專業(yè)的行列中。所以,學(xué)生學(xué)成之后,除了做職業(yè)選手這一條路之外,可以做賽事運(yùn)營(yíng)和賽事策劃和主播解說(shuō)方向幕后工作,還可以做游戲建模,游戲人物的創(chuàng)作與策劃,崗位很多,不用擔(dān)心就業(yè)問(wèn)題。
所以,電競(jìng)不是一個(gè)不務(wù)正業(yè)的專業(yè),家長(zhǎng)應(yīng)該改變其長(zhǎng)期的誤解和偏見(jiàn),真正去用正確的眼光去審視這個(gè)專業(yè),遵循孩子內(nèi)心的真正興趣和需求,希望所有因喜愛(ài)而選擇電競(jìng)的學(xué)生保持本心,一往無(wú)前!